熱血三國(guó)2小葉子話熱血三國(guó)貳:斗將篇
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本文摘自官方網(wǎng)站
《熱血三國(guó)2》中斗將,顧名思義就是武將之間的pk。涉及斗將的活動(dòng)有五個(gè):劇情、英雄樓、王圖霸業(yè)、競(jìng)技場(chǎng)和天下無(wú)雙。其中競(jìng)技場(chǎng)和天下無(wú)雙所用的武將往往相同,就歸為一類(lèi)進(jìn)行討論。
由于洗練的復(fù)雜性以及不確定性,本篇不考慮將領(lǐng)的洗練效果,只考慮將領(lǐng)的面板數(shù)值。
一、基礎(chǔ)知識(shí)篇
1勇武10攻擊3體力;1智力10防御3精力。
假設(shè)在攻擊方武將A的攻擊力、防守方武將D的防御力不發(fā)生改變的情況下A對(duì)D普通攻擊傷害為100,那么有如下情形:
1、當(dāng)A對(duì)D暴擊時(shí),暴擊傷害為1.5倍的普通攻擊傷害(150);
2、當(dāng)A對(duì)D破擊時(shí),破擊傷害為2倍的普通攻擊傷害(200);
3、當(dāng)D格擋A的攻擊時(shí),所受傷害減半(普通攻擊所受傷害50;暴擊所受傷害75;破擊所受傷害100);
4、當(dāng)D閃避A的攻擊時(shí),所受傷害為0。
如下列圖所示(普通攻擊、暴擊、格擋):


文丑攻擊典韋,發(fā)動(dòng)暴擊,造成3071傷害

文丑攻擊典韋,典韋格擋,造成1023傷害
可見(jiàn):暴擊傷害大約是普通攻擊傷害的1.5倍,格擋減傷50%。
如下列圖所示(普通攻擊、破擊、格擋);

馬超攻擊許褚造成1161傷害

馬超攻擊許褚,發(fā)動(dòng)破擊!許褚格擋!造成1161傷害
可見(jiàn):破擊傷害大約是普通攻擊傷害的2倍,格擋減傷50%
至于說(shuō),破擊時(shí)破甲攻擊,破除對(duì)方防御力的說(shuō)法,沒(méi)有找到相關(guān)證據(jù),暫時(shí)不討論這個(gè)話題;
而通過(guò)上面的圖可以看出傳聞暴擊為2倍攻擊的說(shuō)法是錯(cuò)誤的。
二、進(jìn)階篇
這部分需要討論的東西比較多而且雜,可以按照裝備的搭配來(lái)討論,也可以按照用途來(lái)討論,很容易造成思路的混亂;同時(shí),普通玩家、小R、中R、大R甚至是超級(jí)大R,在裝備的選擇搭配上有很大的出入,很難總結(jié)出一套適用于每一個(gè)玩家的情況。由于小葉子本身是中R,所以部分玩家可能無(wú)法接受小葉子的思路,請(qǐng)輕拍;中R以上可以無(wú)視這個(gè)思路。
1、裝備強(qiáng)化
白色、綠色、藍(lán)色裝備無(wú)強(qiáng)化的必要;
紫色裝備、普通橙裝強(qiáng)化到3級(jí)即可;
高等級(jí)的橙裝強(qiáng)化到4級(jí)即可;
龍淵,平時(shí)強(qiáng)化到4級(jí),有強(qiáng)化活動(dòng)的時(shí)候,優(yōu)先強(qiáng)化龍淵。
2、裝備搭配(忽略寶石)
從基礎(chǔ)知識(shí)中,我們了解到1勇武增加10攻擊和3體力,1智力增加10防御。通常來(lái)說(shuō),1勇武的性價(jià)比要高出1智力。因此在斗將裝備的選擇上,我們盡可能地選擇勇武高的,其次選擇攻擊高或,再其次是體力高的,最后選擇智力高的,這樣可以實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗力提升的最大化。由于套裝屬性的存在,因此在中低等級(jí)甚至是龍淵裝備不全的情況下,可以考慮6+6+3的搭配,其中3盡可能是高攻的武器。
3、裝備搭配(考慮寶石)
這里僅從理論上考慮斗將的情況,初期斗將也兼顧科技,同時(shí)有時(shí)候也要考慮主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的攻擊力與自己防御力,所以不能簡(jiǎn)單地總結(jié)成體力>智力,要根據(jù)具體情況將體力和智力進(jìn)行取舍。
兩孔:勇武+攻擊>勇武+體力>攻擊+體力>勇武+智力>攻擊+智力
三孔:勇武+攻擊+體力>勇武+攻擊+智力
四孔:勇武+攻擊+體力+智力,以此類(lèi)推,在保證勇武+攻擊的組合下,體力、智力可以換成防御
五孔:勇武+攻擊+體力+智力+防御
4、寶石的購(gòu)買(mǎi)及合成
購(gòu)買(mǎi)三級(jí)及四級(jí)的勇武、攻擊、智力、防御、體力(中后期可以只買(mǎi)4級(jí)體力),一級(jí)的寶石可以通過(guò)采集活得,二級(jí)寶石可以通過(guò)一級(jí)寶石合成活得。
三級(jí)寶石為主力,盡量在活動(dòng)的時(shí)候合成。
5、坐騎的購(gòu)買(mǎi)、進(jìn)化、強(qiáng)化、裝備
對(duì)于要進(jìn)行競(jìng)技場(chǎng)、王圖、天下無(wú)雙來(lái)說(shuō),比對(duì)手的馬速快,可以占先手多攻擊一次,尤其是在王圖霸業(yè)的時(shí)候,攻擊力足夠高的話,可以無(wú)損秒殺對(duì)手,提高連勝紀(jì)錄,因此在銅錢(qián)充足的情況下,要盡可能地提高馬速,因此需要大量的買(mǎi)馬(更新?lián)Q代,獻(xiàn)祭進(jìn)化),盡可能地強(qiáng)化,坐騎裝備的可選擇的余地不大,選擇速度快的。
但是考慮到銅錢(qián)還要購(gòu)買(mǎi)寶石,建議中R以下的玩家,視本服玩家的情況而進(jìn)行投入:中R以下的多,競(jìng)技場(chǎng)的收益就大,否則競(jìng)技場(chǎng)收益就小;王圖涉及的因素較多,無(wú)法給出一個(gè)定論。
中R以上的玩家,買(mǎi)馬的作用就是過(guò)度和獻(xiàn)祭。投入那么多,如果因?yàn)轳R速拉了后腿,很不劃算。
三、高級(jí)篇
本部分按照具體用途(劇情、英雄樓、王圖、競(jìng)技場(chǎng)、天下無(wú)雙)來(lái)研究,不考慮boss戰(zhàn)、黃車(chē)。在研究之前先了解一些影響斗將結(jié)果的因素。
影響斗將結(jié)果的有3個(gè)主要因素:1、武將自身屬性;2、武將裝備(不包括馬);3、武將坐騎。
影響斗將結(jié)果的還有2個(gè)次要因素:1、武將等級(jí);2、位置(從上至下位置順序號(hào)為1-5)。
在沒(méi)有開(kāi)洗練之前,按照重要性排序的話是:武將裝備>武將坐騎>武將自身屬性(雙方同等級(jí),武將表面實(shí)力接近的情況下),在開(kāi)了洗練之后,存在很多的不確定性,因此本部分暫時(shí)不討論。
1、劇情:
1)單挑:最強(qiáng)的裝備給最強(qiáng)的將。
2)n Vs n:思路就是我方攻擊力最強(qiáng)的武將站到最后一秒。
思路一:體力裝或者防御裝給體力或智力最高的武將(奔放的話可以用智力將),對(duì)位npc攻擊力最高的武將;攻擊裝給攻擊力最高的斗將,對(duì)位對(duì)方防御力最低的武將,以此類(lèi)推。復(fù)雜繁瑣,適用度低。
思路二:戰(zhàn)斗力最高的武將放到5號(hào)位,戰(zhàn)斗力最低的武將放到3號(hào)位。簡(jiǎn)單易行,大部分劇清斗將都適用,低等級(jí)和少數(shù)情況不適用。
思路三:戰(zhàn)斗力最高的武將放到3號(hào)位,其他位置基本上隨意。針對(duì)思路二的補(bǔ)充。
2、英雄樓
同劇情n Vs n的情況,對(duì)于中R以下的玩家來(lái)說(shuō),剛開(kāi)服過(guò)西涼的時(shí)候,一般用思路三;過(guò)高等級(jí)的英雄樓,一般用思路二。
中R以上的玩家,思路二通用。
3、王圖
王圖分兩個(gè)階段:第一階段是名將未開(kāi)放的時(shí)期,第二階段是名將開(kāi)放后的時(shí)期。
第一階段,中R及以下跟著本服競(jìng)技場(chǎng)第一名即可,他馬快,你撿漏;中R以上,快馬攻高的配置,輕易突破百人斬。
第二階段,中R及以下跟著本服競(jìng)技場(chǎng)前10名多的,由于20勝后不回血,大R會(huì)被磨死的;中R以上,看人品了,沒(méi)準(zhǔn)能撿到一兩次連勝第一名。
武將選擇戰(zhàn)斗力最強(qiáng)的5個(gè)斗將,可以棄用君主將。點(diǎn)斗志,吃小符。
4、競(jìng)技場(chǎng)
由于君主將是必須參加的,因此將領(lǐng)的調(diào)整范圍縮小到4個(gè);同時(shí)vip的等級(jí)差在競(jìng)技場(chǎng)里更顯而易見(jiàn),和大R比沒(méi)懸念,和小R比沒(méi)意義,因此此部分只討論在勢(shì)均力敵互有勝負(fù)的情況。
首先分析一下,將領(lǐng)的選擇范圍:
1、胡車(chē)兒
2、有名將的
3、四星將:潘鳳、沙摩柯、管亥、三娘等。
看上去是4個(gè)選擇,其實(shí)一般有胡車(chē)兒的情況下,都會(huì)帶上胡車(chē)兒,因此只剩下三個(gè)名額,通常玩家會(huì)選擇三個(gè)斗將,在這里,小葉子建議大家可以嘗試一下用智力最高的武將代替三個(gè)斗將里攻擊力最低的武將(前提是,智力將的防御遠(yuǎn)大于攻擊力最低的武將),當(dāng)肉盾,對(duì)位對(duì)方攻擊力最強(qiáng)的(往往也是馬最快的武將)。肉盾配5個(gè)將領(lǐng)里面速度最慢的馬即可;武魂智力加成上選擇最高的兩個(gè);裝備體力、防御、智力缺一不可,多多益善。
其余4個(gè)將領(lǐng)的排序更需要有針對(duì)性。要活學(xué)活用田忌賽馬,對(duì)位上第一個(gè)要考慮的就是,本方馬速是否占優(yōu),占優(yōu)就配高攻;否則就高防、高體。
這樣表面看起來(lái)是削弱了自身的攻擊力,但是同時(shí)限制了對(duì)方最強(qiáng)將領(lǐng)的攻擊和馬速的優(yōu)勢(shì),而且從戰(zhàn)斗力得數(shù)值上看,是下降的,在競(jìng)技場(chǎng)領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)的最后幾秒中時(shí),可以起到蒙蔽對(duì)手,出其不意的奇兵效果。
同樣這樣做也有很多的不足和風(fēng)險(xiǎn):
1、 針對(duì)性越強(qiáng),越無(wú)法通用,螳螂捕蟬黃雀在后,自己有可能被其他玩家給打下來(lái),尤其是戰(zhàn)斗力下降的情況下,無(wú)疑給排名后面的人打了一針興奮劑。
2、 過(guò)早的暴露意圖,對(duì)方一旦有所防備,進(jìn)行調(diào)整,很可能就掉進(jìn)自己挖的坑里,雖然即使挑戰(zhàn)失敗名次不會(huì)發(fā)生變化,但是有可能你來(lái)不及應(yīng)對(duì)別人的挑戰(zhàn)。
3、 武將配置需要多次反復(fù)的試驗(yàn)。
4、 暴擊、破擊、格擋、閃避的存在增加了太多的不可預(yù)見(jiàn)性。
因此,這個(gè)思路適用于喜歡冒險(xiǎn)的投機(jī)分子,自身的戰(zhàn)斗力應(yīng)該是和自己要挑戰(zhàn)的玩家的戰(zhàn)斗力接近,但是又遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于身后的玩家。
武魂的選擇上也有兩種思路:
思路一:追求極端,高配。
思路二:追求平衡,均配。
至于吃符的問(wèn)題,根據(jù)具體情況來(lái)定。
5、天下無(wú)雙
中R以下全斗將,吃符,武魂均衡,沒(méi)啥可說(shuō)的。
中R以上在中高等級(jí)區(qū),可以放棄升級(jí)利用裝備優(yōu)勢(shì),沖擊一下冠軍;也可以按部就班的參加。在進(jìn)入分區(qū)決賽和總決賽后,可以參考競(jìng)技場(chǎng)的思路,對(duì)第一輪的對(duì)手,或者其他可能的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整。一般說(shuō)來(lái),針對(duì)第一輪的選手進(jìn)行調(diào)整比較實(shí)際點(diǎn)。目前來(lái)說(shuō),高等級(jí)的情況下,戰(zhàn)斗力差30w很難說(shuō)誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù)。
拋磚引玉,歡飲大家一起來(lái)討論,找出中間的不足。有磚輕拍,身子骨弱經(jīng)不起啊。
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