
一、匹配機制
這個跟紛爭、決戰(zhàn)一樣的,按分段匹配,不是按戰(zhàn)力。但是加分、扣分機制不合理,不相上下的分數(shù)輸、贏貌似都是15分左右,導致很多玩家分數(shù)上不去,每周隨便打幾把就懶得玩了,甚至直接不打競技場了,看看現(xiàn)在每個區(qū)很多1600分的就是不打競技場的。這幾天觀察了一下,貌似加分、扣分機制已經(jīng)調(diào)整,這是好事,可以鼓勵大家多打競技場多上分,人氣旺點。
二、競技地圖
經(jīng)過上次修改,現(xiàn)在比較合理,避免低戰(zhàn)一直用惡心英雄,破壞競技場的初衷。但是現(xiàn)在地圖只有一個,希望后期官方能多開發(fā)幾個競技場地圖,增加可玩性。玩家在進入競技場之前選擇競技地圖匹配即可。
三、季后賽
希望官方早點開放,可以采取每個大區(qū)前32名或者前16名參加季后賽,一個月一次,每個月最后幾天或者一周進行。參與玩家按不等名次獎勵魔石、星星等物品。
四、ban人模式(重中之重的建議)
現(xiàn)在競技場的模式,敏捷、智力、力量英雄能玩的就那么幾個,越玩越無趣,毫無創(chuàng)新英雄和打法可玩,畢竟這些英雄太強勢而且勝率很高。
比如,龍女。這個英雄在競技場就是個bug的存在,W的cd時間本來就不長,還能持續(xù)4秒,加上戒指的減少cd時間,2個W的時間間隔只有1-2秒,而且Q還能暈人,R被動也能暈人,再帶個地火雕文,運氣好一點,遇見法師基本就是連續(xù)控制到死,對面毫無還手之力。遇見饕餮就是超級惡心打法,Q一下就W各種跑路,拖到時間結束,3萬龍女打4萬饕餮毫無壓力,甚至5萬的饕餮也能猥瑣贏,這哪是比競技啊,就是在比耍賴,要這樣花錢提升戰(zhàn)力干嘛,直接玩幾個耍賴英雄就行了。這已經(jīng)非常嚴重的影響到官方對競技場的定位和利益。建議修改龍女的W時間不受減cd裝備影響。
當然,限制英雄在競技場的一些技能優(yōu)勢,比如兔子的R由不可視改為可視,龍女的W時間不受減cd裝備影響,顯然是治標不治本的,而且有些紛爭、決戰(zhàn)本來就冷門的英雄,再削弱他的技能也不合適。
想了很久,終于想出一個既能符合目前匹配機制,又能激發(fā)玩家開發(fā)新英雄新打法,又符合官方利益(點券買英雄、充值獎勵超神丹升級英雄)的改進方案:競技場ban人模式。
可操作性具體分析如下:
1、 建議1750或者1800分以上采取ban人模式。雙方最多可以各ban一個或者兩個英雄,人數(shù)官方具體考量。
2、 雙方ban完人后,留2-3分鐘給雙方調(diào)整裝備,為節(jié)省時間雙方調(diào)整完裝備可提前確定開始競技。
這是我對競技場的一些意見,也是目前競技場急需解決的問題,希望官方能夠有足夠的重視。也希望競技場越做越好,讓玩家玩的開心,錢花的順心。
責任編輯:乃福