鑄劍頁(yè)游從未模仿 一直在超越
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06年網(wǎng)頁(yè)游戲初芽萌發(fā),讓商家看到了網(wǎng)頁(yè)游戲巨大的商機(jī),紛至沓來(lái)開(kāi)墾這塊處女地。戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲,是讓網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展至如今規(guī)模的最大功臣。自從第一款以三國(guó)為題材的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲面市后,短短時(shí)間內(nèi)三國(guó)題材戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲鋪天蓋地,甚至有網(wǎng)友戲稱“網(wǎng)頁(yè)游戲皆三國(guó)”。 目前網(wǎng)頁(yè)游戲中,數(shù)量最多的,也最為混亂的當(dāng)屬戰(zhàn)爭(zhēng)策略類的網(wǎng)頁(yè)游戲,眾多商家加入,模仿和抄襲嚴(yán)重,大部分是新瓶裝舊酒,換湯不換藥。 粗制濫造、模仿、山寨一度成為了戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲的代名詞。
在網(wǎng)頁(yè)游戲環(huán)境和風(fēng)氣如此惡劣的情況下,《鑄劍》堅(jiān)持自己的原則和理念—創(chuàng)新和精確,樹(shù)立了與眾不同的5S的標(biāo)準(zhǔn),打出了網(wǎng)頁(yè)游戲的“百科全書第二代”的旗幟,在眾多戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲中突圍而出。那么《鑄劍》的與眾不同和創(chuàng)新之處在哪里呀?
。1)題材新穎,劇情獨(dú)特。
除了在同種類型進(jìn)行游戲方式以及游戲內(nèi)容的創(chuàng)新之外,開(kāi)發(fā)新的游戲題材也是策略類游戲的一個(gè)重要方向,原創(chuàng)題材可以說(shuō)是目前市場(chǎng)上的一個(gè)盲點(diǎn),死死盯著 “三國(guó)”之類的題材是走不通的!惰T劍》屬于原創(chuàng)題材的類型的一個(gè)代表,獨(dú)特的題材背景以及設(shè)計(jì)思路。不走“三國(guó)題材”,故事背景緊跟流行的架空,由亂世中雙兒和玩家的情緣展開(kāi),劇情設(shè)計(jì)新穎,且情節(jié)豐富,具有很強(qiáng)的融入性和親歷性。
(2)戰(zhàn)爭(zhēng)類型多樣,創(chuàng)新戰(zhàn)爭(zhēng)模式。
組隊(duì)、據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)、城主站,在眾多戰(zhàn)爭(zhēng)策略中成了主菜,而且大同小異,乏善可陳,也往往喜歡吧這些戰(zhàn)爭(zhēng)模式作為大力宣傳的重點(diǎn)。《鑄劍》在這些戰(zhàn)爭(zhēng)的基礎(chǔ)上,增加了很少會(huì)有的家族戰(zhàn)、神跡戰(zhàn)、國(guó)戰(zhàn),讓玩家鮮一把。戰(zhàn)爭(zhēng)中的迎擊、回合也增大了游戲的刺激性。在出征之前的占卜功能,可以預(yù)測(cè)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果,減少戰(zhàn)爭(zhēng)損失。
同時(shí)游戲考慮到不同年齡層次和不同游戲經(jīng)歷玩家的關(guān)注點(diǎn),游戲內(nèi)新增加了戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的回放系統(tǒng),讓本就模擬真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)斗流程進(jìn)行了圖形化表現(xiàn),能夠更大程度的增加產(chǎn)品的對(duì)抗展現(xiàn)和表現(xiàn)萬(wàn)人統(tǒng)戰(zhàn)的熱血場(chǎng)景。
。3)科技系統(tǒng)強(qiáng)大,推出科技模擬器。
相比很多戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲幾十個(gè)科技點(diǎn)的單一發(fā)展路線,《鑄劍》注重打造強(qiáng)大的科技樹(shù),并融入自己的創(chuàng)新理念。《鑄劍》游戲中的科技分為基礎(chǔ)性科技,資源系科技,武將系科技,兵種系科技和輔助系科技5大類,不同的科技之間能夠帶來(lái)不同的效果。在基礎(chǔ)性科技的基礎(chǔ)上,四系列科技玩家都可以根據(jù)自身在不同時(shí)期的需要來(lái)選擇性的點(diǎn)亮,給了玩家發(fā)展的主動(dòng)性和自主性,不束縛玩家的想法,不拘泥固定思維,有創(chuàng)新科技才會(huì)有進(jìn)步。
科技樹(shù)的強(qiáng)大也會(huì)讓玩家迷茫,為了讓各位玩家有更有趣、更輕松的游戲體驗(yàn),特別為玩家推出了科技模擬器,完全模擬游戲內(nèi)的科技功能,能夠清楚的表明所需科技點(diǎn)、科技資源、基礎(chǔ)資源、消耗時(shí)間、所需名望等級(jí)等各項(xiàng)需求,讓玩家輕輕松松找到目標(biāo)!
(4)社交系統(tǒng)豐富,榮譽(yù)分享成亮點(diǎn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲因?yàn)楫嬅婧蛣?dòng)態(tài)效果的先天限制,顯得些許不足,戰(zhàn)爭(zhēng)策略網(wǎng)游更是如此!惰T劍》在社交系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上尤為注意。運(yùn)用現(xiàn)今流行的SNS社區(qū),通過(guò)師徒系統(tǒng)+好友仇人系統(tǒng)+家族體系+郵件系統(tǒng),織起來(lái)一張強(qiáng)大的社交網(wǎng)。
加入這些系統(tǒng)不僅情感上有聯(lián)系,而且物質(zhì)上也增加許多獎(jiǎng)勵(lì)。比如成為師徒后,共同完成特殊任務(wù)后有榮譽(yù)加成,在升級(jí)過(guò)程中,徒弟和師傅都會(huì)受到系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì);成為好友后,好友戰(zhàn)爭(zhēng)所獲得榮譽(yù),可以進(jìn)行免費(fèi)分享。在社交系統(tǒng)上,這應(yīng)該算是一大創(chuàng)新點(diǎn)了。
(5)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置新穎,NPC人物有驚喜。
很多戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,如果要獲取獎(jiǎng)品,都要通過(guò)辛勤地完成任務(wù)來(lái)獲得!惰T劍》設(shè)置了每日上線獲獎(jiǎng),通過(guò)每日的翻牌獎(jiǎng)勵(lì)獲取,選取的牌不同,獲取的獎(jiǎng)勵(lì)也不同,有精力藥水、兵種獎(jiǎng)勵(lì)等。還可以通過(guò)積累勤奮勛章和勇士勛章到NPC那里換取對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)品,還在NPC人物上創(chuàng)新性的增加了小游戲,在做任務(wù)的空檔之余換點(diǎn)新口味。
要想做一款戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲容易,而要想做成一款精品游戲卻不容易,因?yàn)樾枰粩嗟奶魬?zhàn)自身,創(chuàng)造別人沒(méi)有創(chuàng)造的點(diǎn)。從未模仿,一直在超越,這就是《鑄劍》研發(fā)的宗旨。這些創(chuàng)新也不是我們說(shuō)了算,要廣大玩家檢驗(yàn)了才算。是山寨,或是創(chuàng)新,玩家你們玩了就知道,歡迎你們來(lái)實(shí)踐!
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